Magias - Kamimonogatari

 "Como mestre de RPG eu tenho uma extensa experiência e uma massiva quantidade de conteúdos produzidos com muito carinho e cuidado. Infelizmente muitas vezes pessoas sem tantas capacidades criativas se dispõem a roubar conteúdo, o que é uma lástima, mas, continuo produzindo com muito afinco, afinal, eu realmente amo esse hobbie. Eu jogo principalmente D&D 5e, então, naturalmente, não só essa postagem, como outras futuras, provavelmente, serão referentes e adaptadas ao sistema em questão. Você poderá tirar mais proveito se compreender as regras do sistema, e, caso queira, tem permissão para utilizar esse trabalho na sua própria mesa ou fazer adaptações dele, não sendo permitido o uso para fins financeiros, e, se, para fins publicitários, sendo obrigatório os créditos e disponibilização do link para essa postagem."

 — Acerola


Magias


Biodegradação 

8º Nível de Necromancia 

Tempo de Conjuração: Ação 

Alcance: 18 metros 

Componentes: V, S 

Duração: Instantânea 

   O antônimo de “Vida” não é “Morte”, é Apocalipse. 

 Você aprendeu a ter acesso a uma pequena parte da própria anti-vida, uma força mágica que consome tudo. 

 Escolha uma criatura que você possa ver no alcance, ela deve realizar um teste de resistência de Constituição, se falhar, seu corpo é consumido por um amontoado de fungos e chamas verdes e ela recebe 12d8+30 de dano de um tipo desconhecido que ignora qualquer resistência ou imunidade, ou, metade disso se passar, além disso, esse dano ignora pontos de vida temporários. 

 Essa magia ignora os efeitos de Área Antimagia e semelhantes, mas ainda pode ser parada por Contramágica, pois a mesma afeta o conjurador e não a magia. 

Em Níveis Superiores: O dano dessa magia aumenta em 2d10+5 para cada espaço de magia acima do 8º. 

Classes: Bruxo, Druida, Feiticeiro e Mago. 

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Incendiar 

1º Nível de Conjuração 

Tempo de Conjuração: Ação 

Alcance: 9 metros 

Componentes: V 

Duração: 1 minuto 

   Usando palavras mágicas, você conjura uma fagulha de chama que rapidamente incendeia uma criatura que você possa ver no alcance. 

 Pela duração, no começo de cada turno da criatura, ela recebe 2d4 de dano de Fogo. Além disso, ela tem uma penalidade de –1 em todas as rolagens de dano corpo-a-corpo que fizer, devido a intensidade das chamas. 

 Uma criatura pode usar uma ação para tentar apagar as chamas com um teste de resistência de Destreza contra a sua CD de magia. 

 Se a criatura for submersa em água a magia se encerra. 

Em Níveis Superiores: Se essa magia for usada com um espaço de 2º círculo, a criatura em chamas tem a penalidade aumentada para –1d4-2 em todas as rolagens de dano corpo-a-corpo que fizer. 

 Se essa magia for usada com um espaço de 3º círculo, além do efeito adicional anterior, o dano de Fogo também aumenta em +2d4. 

 Se essa magia for usada com um espaço de 4º círculo, além dos efeitos adicionais anteriores, a penalidade nas rolagens de dano corpo-a-corpo aumenta para –2d4-3. 

 Se essa magia for usada com um espaço de 5º círculo, além dos efeitos adicionais anteriores, a penalidade nas rolagens de dano passa a se aplicar também para ataques a distância. 

 Se essa magia for usada com um espaço de 6º círculo, além dos efeitos adicionais anteriores, o dano de Fogo também aumenta em +2d4. 

 Se essa magia for usada com um espaço de 7º círculo, além dos efeitos adicionais anteriores, a duração dela aumenta em 1 minutos. 

Classes: Artificie, Druida, Mago e Patrulheiro. 

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Lobo-Raposa 

4º Nível de Conjuração 

Tempo de Conjuração: Ação 

Alcance: 18 metros 

Componentes: V, S 

Duração: Concentração, 4 rodadas 

   Usando o poder dos espíritos da floresta você convoca um grande Lobo-Raposa (Pruu) que imediatamente ataca e suprime um alvo. 

 Escolha uma criatura no alcance para ser atacada pelo lobo-raposa, ela deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar, você causa 4d8 + seu modificador de habilidade de conjuração como dano Radiante e a criatura ficará Atordoada pela duração. A criatura pode realizar um novo teste ao final de cada turno, podendo encerrar o efeito sobre si caso passe. Uma criatura que passe no teste recebe metade do dano. 

Em Níveis Superiores: O dano dessa magia aumenta em +1d8 para cada espaço de magia acima do 4º. 

Classes: Bardo, Druida, Feiticeiro, Mago e Patrulheiro. 

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Truque Da Sala De Sasaki 

1º Nível de Transmutação 

Tempo de Conjuração: Reação 

Alcance: 90 metros 

Componentes: V 

Duração: Até o fim da rodada atual 

   Balançar as correntes da realidade é uma tarefa difícil, fazer com que acreditem que você é capaz, nem tanto. 

 Essa magia só pode ser conjurada antes que a primeira criatura na iniciativa tenha feito sua jogada. 

 Quando utilizada, essa magia confunde e altera a percepção de todos no alcance, fazendo com que, nessa rodada, toda a ordem de iniciativa seja invertida. 

Classes: Bardo, Bruxo, Feiticeiro e Mago. 

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Super Ultra Manipulação Mística De Dantès 

5º Nível de Evocação 

Tempo de Conjuração: Reação 

Alcance: 36 metros 

Componentes: V, S 

Duração: Instantânea 

   Quando você for alvo de uma magia, que não seja de Encantamento, de até 3º círculo, você pode utilizar seus conhecimentos profundos sobre o funcionamento da mana para desviar o curso da magia. Faça um teste de habilidade com proficiência utilizando seu modificador de habilidade de magia, contra o CD do conjurador. 

 Se você falhar no teste, nada acontece. 

 Se você passar no teste com uma diferença de até 4 números entre a CD e a rolagem, a magia é desviada para um espaço desocupado mais próximo. Magias em área ainda podem atingir outras criaturas na área. 

 Se você passar no teste com uma diferença de 5 a 9 números entre a CD e a rolagem, você pode escolher um novo alvo no alcance para ser atingido pela magia, exceto o conjurador. 

 Se você passar no teste com uma diferença de 10 ou mais, ou, tenha rolado um 20 natural, você pode fazer com que a magia volte e tenha como alvo o próprio conjurador. 

 Magias que exijam uma jogada de ataque do conjurador, utilizam a rolagem dele como acerto. 

 Magias que exijam um teste de resistência do alvo, só aplicam seus efeitos e tem suas rolagens após o alvo final da magia ser definido. 

Em Níveis Superiores: O círculo máximo de magia que pode ser desviado ou rebatido por essa magia aumenta em 1 para cada espaço de magia acima do 5º, garantindo que essa magia só seja capaz de desviar ou rebater magias que sejam 2 círculos mais baixos do que o utilizado por ela. 

Classes: Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro e Mago. 

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