Bestiário (D&D 5e) - Kamimonogatari

  " Talvez nem todos saibam, mas eu jogo RPG há quase 10 anos, e, na grande maioria das vezes, como DM, sendo a minha mais duradoura e produtiva mesa Kamimonogatari, na 7º temporada no momento dessa postagem. Sempre fez parte do meu estilo de jogo criar conteúdos homebrew, desde classes inteiras até criaturas, como é o caso dessa vez. Eu jogo principalmente D&D 5e, então, naturalmente, não só essa postagem, como outras futuras, provavelmente, serão referentes e adaptadas ao sistema em questão. Você poderá tirar mais proveito se compreender as regras do sistema, e, caso queira, tem permissão para utilizar esse trabalho na sua própria mesa ou fazer adaptações dele, não sendo permitido o uso para fins financeiros, e, se, para fins publicitários, sendo obrigatório os créditos e disponibilização do link para essa postagem. "

— Acerola.


Bestiário Kamimonogatari

Abelha-Gigante 

Monstruosidade Média, Leal e Mau. 

Classe de Armadura: 16 

Pontos de Vida: 46 (8d8+17) 

Deslocamento: 9m de Voo. 

   For:     Des:     Con:     Int:     Sab:     Car: 

 13(+2)   16(+3)   10(0)   5(-3)   6(-3)   7(-2) 

Imunidade a Dano: Veneno. 

Imunidade a Condição: Caído, Envenenado 

Sentidos: Percepção Passiva 9 

Idiomas: — 

Nível de Desafio: 3 (700 XP) 

Colmeia: Quando ataca em grupo Abelha-Gigante recebe vantagem. 

Ações: 

Ataques Múltiplos: Abelha-Gigante realiza 2 ataques de ferroada. 

Ferroada: Ataque Corpo-A-Corpo +5 pra atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (2d6+2) de dano cortante mais 3 (1d6) de dano de Veneno. 

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Xenomorph. 

Monstruosidade Média, Caótico e Mau. 

Classe de Armadura: 18 

Pontos de Vida: 100 (10d12+40) 

Deslocamento: 17m. 

   For:     Des:     Con:     Int:     Sab:     Car: 

 13(+2)   18(+4)   12(+1)   4(-3)   7(-2)   3(-4) 

Testes de Resistencia: +11 destreza 

Sentidos: Percepção Passiva 14 

Idiomas: Dialeto Subterrâneo 

Nível de Desafio: 5 (1.800 XP) 

Ações: 

Ataques Múltiplos: Xenomorph realiza 3 ataques de Garra. 

Garra: Ataque Corpo-A-Corpo +6 pra atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 21 (3d10+6) de dano cortante. 

Plantar Larva (Recarga 5-6): O Xenomorph utiliza sua língua monstruosa para colocar uma larva dentro de uma criatura que deve realizar um teste de Constituição CD = 13, numa falha a criatura fica Envenenada por 2 turnos. Ao final do segundo turno a larva eclode, abrindo uma parte do abdômen da criatura, causando 12 (2d8+4) de dano a vida total. A larva é considerada uma doença e pode ser eliminada antes de eclodir por Restauração Menor ou semelhantes, ela também pode ser eliminada se, antes de eclodir, a criatura ingerir álcool. 

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Besta Mascarada. 

Monstruosidade Grande, Caótico e Mau. 

Classe de Armadura: 16 

Pontos de Vida: 126 (11d12+55) 

Deslocamento: 6m. 

   For:     Des:     Con:     Int:     Sab:     Car: 

 15(+2)   8(-1)   18(+4)   10(0)  12(+1)  13(+1) 

Testes de Resistencia: +9 sabedoria. 

Resistencia a Dano: Fogo, Frio, Elétrico e Necrótico. 

Imunidade a Dano: Energia. 

Imunidade a Condição: Amedrontado. 

Sentidos: Percepção Passiva 18 

Idiomas: Dialeto Subterrâneo 

Nível de Desafio: 7 (2.900 XP) 

Resistencia à Magia: A Besta Mascarada tem vantagem em testes de resistência contra magia. 

Ações: 

Ataques Múltiplos: A Besta Mascarada realiza 3 ataques. 2 com suas Garras e 1 com Maldição. 

Garra: Ataque Corpo-A-Corpo +5 pra atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 20 (2d12+8) de dano cortante. 

Maldição (Recarga 3-4): A Besta Mascarada ativa suas máscaras e lança uma maldição que afeta todas as criaturas em até 9m. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 15 causando 16d6 de dano Psíquico se falhar, e metade disso se passar. 

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Cephadrome. 

Monstruosidade Grande, Leal e Neutro. (Montaria) 

Classe de Armadura: 17 

Pontos de Vida: 60 (7d8+30) 

Deslocamento: 6m, 12m de Voo 

   For:     Des:     Con:     Int:     Sab:     Car: 

 19(+4)  10(+0)  16(+3)  4(-3)   7(-2)   3(-4) 

Testes de Resistencia: +9 força, +8 constituição 

Sentidos: Percepção Passiva 14 

Idiomas: — 

Nível de Desafio: 4 (1.100 XP) 

Ações: 

Ataque de Cauda: Ataque Corpo-A-Corpo +6 pra atingir, alcance 2,0m, um alvo. Acerto: 21 (3d8+6) de dano de concussão. 

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Devorador De Aventureiros. 

Corruptor Médio, Caótico e Mau. 

Classe de Armadura: 18 

Pontos de Vida: 150 (15d8+75) 

Deslocamento: 12m 

   For:     Des:     Con:     Int:     Sab:     Car: 

 16(+3)  19(+4)  16(+3)  9(-1)   12(+1)   18(+4) 

Testes de Resistencia: +7 destreza, +9 carisma. 

Sentidos: Percepção Passiva 17 

Idiomas: Abissal 

Nível de Desafio: 15 (13.000 XP) 

Resistencia a Magia: O Devorador De Aventureiros tem vantagem para resistir a magias e efeitos mágicos 

Ações: 

Ataques Múltiplos: O Devorador De Aventureiros realiza 2 ataques de Garras e 1 de Absorver Experiência, ou 3 ataques de Garra. 

Garras: Ataque Corpo-A-Corpo +9 pra atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 21 (3d8+6) de dano cortante mais 7 (1d12+1) de dano Psíquico. 

Explosão de Trevas: O Devorador De Aventureiros libera fumaça negra num raio de 6 metros a partir de si mesmo; todas as criaturas na área da fumaça devem fazer um teste de resistência de Constituição CD = 19, sofrendo 42 (5d12+12) de dano Necrótico, ou metade disso se passar. 

Absorver Experiência: Todas as criaturas num raio de 32 metros do Devorador De Aventureiros devem fazer um teste de resistência de Carisma CD = 15, se falharem, perdem 1 nível, diminuindo o seu XP até o mínimo do nível anterior ao atual e sofrendo dano igual a 2 dados de vida (cada criatura utiliza o da própria classe) de sua vida total. 

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